La iniciativa contempló el uso de cómics y la importancia de los videojuegos desde la década de los 80.
25.10.2021
Encontrar fuentes historiográficas alternativas ha sido uno de los principales desafíos que enfrentan los investigadores considerando el cierre de bibliotecas, hemerotecas y museos por el impacto del Covid-19. Al respecto, el Instituto de Historia PUCV organizó a mediados de octubre el coloquio “Fuentes y testimonios alternativos para la historia (cómics y videojuegos, desde la década de 1980)”.
La actividad es parte de las iniciativas del proyecto patrocinado por la Fundación Humboldt (Alemania) y la Red de Estudios Sociales y Políticos de América Latina y Europa (www.redlae.org) con el apoyo del Instituto de Historia, precisamente con el Dr. Claudio Llanos.
El primer expositor fue el investigador mexicano Guillermo Rodríguez de la UNAM, quien realizó la presentación titulada “El potencial de los videojuegos como fuentes para las humanidades”
El proyecto, según Rodríguez, nació con la idea de buscar fuentes alternativas a las que se les cuestiona la validez por ser poco fiables o que no son corroborables. “¿Cómo elegimos las fuentes? Cuando había pretensiones de cientificidad en las humanidades, precisamente en la historia, las fuentes se elegían fundamentalmente a través de los documentos oficiales del Estado porque eran los que podían dar ese elemento de corroboración”, advirtió.
No obstante, el experto recordó que en el siglo XX se replanteó esta máxima pues algunos documentos oficiales también podían ser falsificados. En ese sentido, no tienen esa cientificidad total que se supone que les caracterizaba. “En lugar de pensar en documentos oficiales o archivísticos, debemos pensar en nuestros procesos de reconstrucción histórica, huellas que sean significantes para reconstruir procesos, para aprender a reconocernos. Cuando hacemos historia, se trata de procesos de reconocimiento”.
Rodríguez agregó que las huellas pueden ser múltiples: no solo los documentos de la forma tradicional. Una huella puede ser un objeto, la memoria, una imagen, en ese sentido un juego o un juguete, que contienen elementos culturales, procesos de significación y son proyectos de civilización. Son para niños, pero elaborados por adultos, lo que habla que tienen significados que se buscan reproducir”, complementó.
Al respecto, es importante considerar que vivimos en una época digital y que durante los últimos 30 años hemos crecido rodeados de aparatos y de tecnología que va evolucionando rápidamente, lo que impacta en la cultura y la forma de entender la realidad.
“Los videojuegos surgieron en los años 50 junto con la computación, primero en laboratorios y en universidades. Para la década de los 70 era un fenómeno comercial sobre todo en Estados Unidos, donde nacieron y son japoneses por adopción. Desde los años 80 son un fenómeno de masas. Se han convertido en un producto altamente consumido dentro del mundo capitalista. Por regiones, la cantidad de jugadores es enorme, lo mismo en cantidad de ventas. Es una industria cultural que compite con otras como Hollywood y tiene tanto éxito, por lo tanto vale hacer algunas preguntas. La cantidad de jugadores en América Latina llega a alrededor de 116 millones, es decir casi toda la población de México”, indicó.
Los videojuegos han sido pensados desde industrias culturales para reproducir nociones del consumo, la alienación, contemplan discursos y soft power. La colonización y su alternidad a las industrias culturales del norte global, se puede observar nuestra incrustación en estos mercados.
EL VALOR DEL CÓMIC
Salvador Rubio, investigador del Instituto de Historia PUCV, desarrolló la ponencia titulada “Cómics y novelas gráficas, una aproximación metodológica desde la historia intelectual”.
La iniciativa surgió porque a los historiadores se les han cerrado los espacios más tradicionales de trabajo, de búsqueda de testimonios, hemerotecas, museos, a raíz del Covid-19, lo que trajo un impacto en su trabajo. “Hubo que diversificar la matriz testimonial, ver cómo podemos utilizar otros dispositivos para efectuar reconstrucción histórica. Abordé el cómic y las nóvelas gráficas desde la historiografía”, expresó.
Rubio desarrolló una doble vertiente metodológica, considerando la historia intelectual. Partió desde una premisa básica que sostienen los historiadores, que cada época histórica genera sus propios intelectuales. Estos producen los bienes simbólicos que su propio tiempo les posibilita.
“No debemos restringir al intelectual como un productor de textos escritos, también se puede agregar la música, la pintura o el cine, dentro de los bienes simbólicos que producen los intelectuales. Partí por Antonio Gramsci, quien plantea que el intelectual no se define por su trabajo en específico sino por la función social que cumple. Todas las personas conjugamos esfuerzo físico como intelectual. Todo intelectual debe considerar un trabajo público. La representación debe dirigirse a un público amplio y debe tener un cuestionamiento a las verdades de una época”.
Rubio se situó dentro de la teoría del cómic, un mundo que vincula a expertos del arte, la arquitectura y la semiótica. “La novela gráfica se transformó en un buen espacio para que los caricaturistas comenzaran a ensayar historias más maduras, donde la realidad comenzó a permear la ficción, vale decir, ocupar elementos de la realidad para construir estas historias ficticias”, señaló.
Precisamente, analizó el cómic “Watchmen”, nóvela que hace una crítica muy interesante al mundo occidental en la década de 1980 en Estados Unidos en el contexto de la Guerra Fría y la paranoia sobre una posible guerra nuclear.
Natalia Cabrera Vásquez
Instituto de Historia